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V-Ray 1.5
V-Ray ist einer der besten Renderer des Planeten. Selbst gestandene professionelle Fotografen müssen mittlerweile anerkennen, daß neue Technologien wie V-Ray ihr Arbeitsfeld erobern. In unglaublich kurzer Zeit hat das Team um Vladimir Koylazov, genannt Vlado, und Peter Mitev einen Renderer programmiert, der seinesgleichen sucht. Was andere in Jahrzehnten erreichten, hat diese kleine Firma in nur wenigen Jahren überholt.
V-Ray setzt Maßstäbe in Qualität, Geschwindigkeit, Nutzerfreundlichkeit und Preis!
Hier einige der neuen Funktionen der Version 1.5 in Kürze:
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V-Ray 1.5 unterstützt die nativen 3ds max Render Elements mit insgesamt fast 30 V-Ray-Kanälen (!)
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neue Vray Materialien für TwoSided, Blending, SSS und einen neuen Dirt Shader
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Eigener Texturloader zur korrekten Verarbeitung z.B. von Displacement Texturen aus Z-Brush
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Ambient Occlusion
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Physikalische Kamera und Sun Skylight System.
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QMC-GI verbessert die Irradiance-Berechnung
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PFlow-Systeme generieren Bewegungsunschärfe
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Ausbau des Netzwerkrenderings
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Rendering: Ron Martin
Reines V-Ray Rendering ohne jegliche Bildbearbeitung oder Retusche. Die Szene ist über ein Domelight mit einem 10K HDRI der 3dpowerstore Studiohalle eingeleuchtet, welches gleichzeitig als Backplate verwendet wird.
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Rendering: Ron Martin
Rendering des berühmten 3ds Max ThorusKnot Primitives mit einem V-Ray Vektordisplacement Shader. Im Gegensatz zu herkömmlichen Displacements, die Details nur in einer Richtung (nämlich entlang der Oberflächennormalen) erzeugen, generieren Vektordisplacements Geometrie in allen drei Achsen. Damit sind auch Unterschneidungen und Hohlräume, wie sie zum Beispiel an sehr groben Baumrinden zu finden sind, darstellbar. Besonders hervorzuheben ist, daß V-Ray die immensen Details, die diese Displacements erzeugen können extrem speicherschonend verarbeitet.

Einige der wichtigsten Eigenschaften:
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Echte Reflektionen and Refraktionen durch Raytracing (Strahlrückverfolgung). -
Unscharfe (auch anisotropische) Reflektionen and Refraktionen. -
Durchscheinende Materialien (mit Hilfe von volumetrischem Nebel) wie Wachs, Marmor oder Milchglas -
Flächenlichter mit weichen Schatten in kubischer oder sphärischer Form. -
Indirekte Beleuchtung (Global Illumination, Global Lighting). Verschiedene Methoden wie direkte Berechnung (brute force),
Light Cache und Irradiance Maps. -
Bewegungsunschärfe. Einschließlich stochastischer Sampling Methode. -
Realistische Tiefenunschärfen. -
Sagenhaftes Subpixel Displacement. Das über einen Modifier implementierte Tool arbeitet so speichereffizient,
daß damit problemlos ganze Rasenflächen, Teppiche, Handtücher etc. plastisch und 3 dimensional gerendert werden können. -
Verschiedene Methoden zur Kantenglättung (Antialiasing) wie fixed, simple 2 level und adaptive Methoden. -
Photonenbasierte Lichtbrechung und Reflektionen (Caustics). -
G-Buffer (RGBA, material/object ID, Z-buffer) -
G-buffer basiertes Antialiasing. -
Wiederverwendbare Irradiance maps (können jeweils abgespeichert und geladen warden). Incrementelle Berechnung der
Samples für Kamera Animationen. -
Bewegungsunschärfen mit analytischem Sampling. -
Echte HDRI Unterstützung. Einschließlich eines *.hdr, *.rad Imports unter Wahrung der Texturkoordinaten.
Kubische und sphärische Texturen werden unterstützt. Verwenden Sie Ihre HDRIs direkt ohne Beschnitt oder Verzerrung. -
V-Ray Kamera mit physikalisch korrekten Settings, wie man sie an einer realen Kamera findet. -
Proxy Objects - sind komplett vorberechnete Geometrien, die in der Szene fast keinen Speicher mehr nehmen
und sofort ohne irgendeine Vorberechnungszeit rendern. Mit Hilfe der Proxies lassen sich gigantische Polygonzahlen rendern! -
Importance Sampling zur Beleuchtung von GI Szenen, dabei ist es sogar möglich, daß HDRI's korrekte Schatten
und Caustics werfen! -
Physikalisch korrekte Beleuchtung mit Hilfe der mitgelieferten Vray Flächenlichtquellen. -
Eigenes Vray Material für optimierte und schnellere Berechnungen. -
Netzwerkrendering für die Beschleunigung der Berechnungen durch Nutzung aller vorhandenen Kapazitäten.
Distributed Rendering ist mit bis zu 10 Computern möglich, unabhängig von der Anzahl der CPUs. Sie können mit einer einzigen V-Ray Lizenz 10 weitere Computer nutzen, um ein einziges Bild oder die Previews im täglichen Arbeitsablauf zu rendern. Das bedeutet: Beim gegenwärtigen Stand der Technik, reicht eine einzige V-Ray Lizenz aus, um eine Renderfarm aus 160 Cores im distributed Rendering zu nutzen!!! Das Rendern über den Backburner ist übrigends komplett freigegeben! Daher gibt es auch keine ausgewiesenen Renderlizenzen.
Die Lizensierung erfolgt über ein USB Dongle. Auf Wunsch sind auch Dongles für andere Schnittstellen erhältlich. Die Lizenz ist grundsätzlich "floating", das bedeutet eine V-Ray Lizenz kann im Netz von verschiedenen Arbeitsplätzen aus genutzt werden.
Demoversion - es ist ein sogenanntes V-Ray Free zum Testen erhältlich. Die Free Version hat keinerlei Einschränkungen im Funktionsumfang. Lediglich die Rendersettings werden in der Szene nicht mit gespeichert und die gerechneten Bilder haben ein Watermark.
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