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Carbon Scatter 2017 ist erschienen!

19. July 2017 10:13

 

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CloudFactory Ozone 2017 ist erschienen!
Realistische 3D Atmosphären.

19. July 2017 08:27

 

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Archmodels vol. 189 jetzt bestellen und Geld sparen!
Möbel und Requisiten für Baby und Kleinkind.

19. July 2017 07:27

 

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Archmodels vol. 188 ist erhältlich!
Requisiten für die Innenraumgestaltung.

19. July 2017 07:25

 

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RailClone 3 ist erschienen!
Jetzt mit 3ds Max 2018 und V-Ray 3.6 Unterstützung.

18. July 2017 09:14

 

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RealFlow|Cinema 4D 2.0
Sneak Peek!

14. July 2017 17:48

 

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Allegorithmic Monster Discounts!

14. July 2017 05:11

 

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Siggraph 2017:
Cinema 4D Präsentatoren vorgestellt!

13. July 2017 19:43

 

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Cinema 4D R18 SP3 Update steht ab sofort zum Download zur Verfügung!

11. July 2017 13:03

 

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RealFlow|Cinema 4D 2.0 Preorder Angebot!

06. July 2017 10:47

 

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Archmodels vol. 188 jetzt bestellen und Geld sparen!
Requisiten für die Innenraumgestaltung.

05. July 2017 08:09

 

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Archmodels vol. 187 ist erschienen!
Möbel aus Euro-Paletten.

05. July 2017 08:05

 

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03. July 2017 09:43

 

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Substance Designer 2017.1 ist erhältlich!

30. June 2017 09:51

 

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MODO 11.1 ist erschienen!
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30. June 2017 08:36

 

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Painter 2018 ist erschienen!

29. June 2017 10:15

 

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V-Ray 3.6 for 3ds Max ist erschienen!
Jetzt mit Hybrid Rendering.

26. June 2017 19:48

 

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Neues Update für V-Ray 3.4 for Rhino steht zum Download bereit!

22. June 2017 07:44

 

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Ein Hotfix Release für V-Ray 3.5 for Maya steht zum Download bereit!

22. June 2017 07:28

 

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Substance Painter 2017.1 ist erschienen!

21. June 2017 08:40

 

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finalRender Stage-2

finalRender Stage-2 für Maya ist ein Renderer der ganz besonderen Art. Cebas Computer GmbH aus Eppelheim hat der Renderengine sagenhafte physikalisch korrekte Berechnungsalgorithmen spendiert, mit dem sie eine Geschwindigkeit und Qualität produzieren, dass alles andere in den Schatten stellt.

Cebas finalRender ist völlig in Maya integriert. In der Berechnung der Global Illumination spielt finalRender Stage-2 für Maya seine eigentlichen Trümpfe aus. Dargestellt werden kann die indirekte Beleuchtung durch 3 verschiedene Berechnungsmethoden, wie Quasi Montecarlo, finalRender: Image und Adaptive QMC.

Jeder kennt das Problem, wenn man mit indirekter Beleuchtung in einer Animation arbeitet. Die Global Illumination fängt an zu flackern, was sehr störend und nervenraubend ist. Hier setzt Cebas mit der AQMC Global Illumination Engine nun endlich ein Ende!

Rendern sie hochkomplizierte Global Illumination mit Objekten, die sich bewegen und/oder deformieren und bewundern Sie die einzigartige Qualität und vor allem die Schnelligkeit, mit dem Sie ihrer Szenenanimation mehr Lebendigkeit und somit Realismus verpassen. Das flackern gehört somit der Vergangenheit an!

Neben seiner Rendergeschwindigkeit zählt besonders der integrierte Shader-Tree Material Editor (Shading Network) zu seinen Stärken. finalRender arbeitet mit jedem Maya Shader und bietet außerdem spezielle eigene fR-Shader Nodes, die sich in Maya wunderbar erweitern lassen. Somit sind die Möglichkeiten unbegrenzt, eigene Shader zu produzieren.

Wem das allerdings nicht reicht, der kann mittels Cebas SDK (Software Development Kit) eigene Shader programmieren als auch vorhandene Pixar Renderman oder Mental Ray Shader in das fR-Shader Nodesystem umwandeln, was ausgesprochen kreative Möglichkeiten bietet.

finalRender Shader Node beinhaltet:

  • fR Fast Skin
  • fR Glass
  • fR Metal
  • fR Volume
  • fR Dirt
  • fR Occlusion
  • fR Photometric Light
  • fR Vector Space
  • fR Compound
  • fR Custom Color
  • fR Custom Scaler
  • fR Custom Vector
  • fR Glare

Mit dem physikalischen Himmel kann die reale Material- und Beleuchtungssituation an einem beliebigen Ort der Welt (durch Längen und Breitengrad) zu einer beliebigen Zeit simuliert werden. Das fR- Himmelsmodell in Maya verwendet exakt die gleiche Wellenlängensimulation, dass in Nanometern gemessen wird, um die Szene auch realistisch beleuchten zu können.

Schluss mit ewigen Punktlichtern setzen und Testrenderings! Wie in der realen Welt, so verwendet auch der fR- Himmelsshader die Farbe Rot von 633-690nm, Grün von 500-555nm und die Farbe Blau von 440-500nm und stellt somit die Szene auch physikalisch korrekt dar. Dabei beachtet der finalRender auch die Staubpartikel, das Ozon-Gas und den Dampf des Wasserspiels, welche die Himmelsphäre färben.

Machen Sie sich vertraut mit den physikalischen Möglichkeiten dieses einzigartigen Renderers und genießen sie die Qualität ohne dabei stundenlang in wissenschaftlichen Büchern herumblättern zu müssen!



Eine weitere Besonderheit von finalRender ist das Netzwerkrendering, dass zwei verschiedene Versionen unterstützt.
Zum einen das herkömmliche bei dem auf jedem Rechner ein Bild gerendert wird, zum anderen das „Distributed Network Rendering“. Hier wird ein Bild auf mehreren Rechnern gerendert, so dass komplexe Szenen in einem Bruchteil der Zeit gerendert werden können. Momentan unterstützt der finalRender Stage-2 bis zu 10 CPUs insgesamt für Distributed Network Rendering.

Außerdem erlaubt finalRender für Maya das Rendering von extrem großer Auflösung und Texturen. Somit ist es möglich, Texturen von über 21K (21000x21000 pixel) zu rendern. Generell sind hier keine Grenzen gesetzt, was das Rendern der Auflösung und die Darstellung der Texturen betrifft. Cebas gibt hier „unlimited“ an, also das unbegrenzte rendern in jeglicher Auflösung und Texturierung, jenseits der 21K. Jetzt hängt alles nur an ihrer Hardware, die das auch speichern muss.



Weitere Eigenschaften von finalRender Stage-2 für Maya:

  • 32-Bit & 64-Bit Unterstützung für Maya
  • Maya 8, 2008, 2009, 2010
  • Ultraschnelles flackern freies Global Illumination
  • Maya Shading Network Unterstützung
  • Höchste Auflösung beim rendern und texturieren (20K und größer)
  • Reale Licht Unterstützung
  • Open EXR Unterstützung
  • Verschiedene Netzwerkunterstützungen zum rendern
  • Maya Partikel Rendering
  • RPF und RLA Unterstützung
  • Shader SDK (Shaderprogrammierung)
  • Einfacher oder physikalischer Himmel
  • Dynamischer MSP, Szenen MSP und Raytracing Leistung, um den Speicher optimieren und zu entlasten
  • Physikalische Schärfentiefe & Bewegungsunschärfe
  • Physikalische Außenlichter und Schatten
  • Spezieller Rendering Modus für Millionen von Polygonen
  • Photometrische Lichter
  • Hochoptimierter Haut Shader
  • Verschiedene reale Kameras
  • Optimiert für Polygon, Nurbs und SubDivsions  
  • Micro Triangle Displacement Unterstützung (MTD)
  • Multi-Threading & Hyper-Threading CPUs
  • Global Illumination mit Quasi Montecarlo, finalRender: Image oder Adaptive QMC
  • Sub-Surface Scattering
  • Physikalische Caustics die nicht durch Photonen, sondern durch HDRI generiert werden können

Und als letztes bietet finalRender für Maya auch eine ausgeklügelte Baking Funktion.

Baken kann man unter anderem:

  • Components (SSS, GI, Shadow, Caustics, Diffuse, Complete)
  • Light Map
  • Shadow Map
  • Normal Map
  • fR-Dirt
  • fR-Occlusion
  • Custom Shader